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难「上瘾」的游戏化教育

暴俊郎 来源:DoNews

游戏化教育是近年被频繁提及的观点,当老师苦恼于要靠课堂纪律来确保学生集中注意力时,游戏世界里却经常会弹出「合理摆设游戏时间,谨防过分着迷」等字样。制度下压力式的学习与自主沉醉式的游戏体验形成鲜明对比,不少教育机构开始实验引入部门游戏机制置入教育产物中,例如洪恩教育、悟空识字、叫叫阅读等产物。

于是现阶段类似游戏中的互动、动画、音效、攻击感、积分机制、勋章奖励、团队互助等都泛起在在线教育产物里,但也可以看到现在游戏化教育的演进大多还比力表层而且集中在低幼阶段,并未深入到游戏使人「上瘾」的内核机制。

游戏自己只是重复点鼠标、敲键盘,并不有趣,有趣的是内核运作下持久的吸引力和黏性。而教育和游戏的外在有相似之处,也是通过重复的训练牢固知识,所以如何借鉴游戏内核复用于教育,是从业者们普遍体贴的话题。


 

在 [美] 埃米·乔·金《产物游戏化》一书中提到,「乐成的游戏都有一个配合特征:快乐的本质在于造就技术。烧脑让我们感受良佳:增进技术,而且沿着一条门路前进,最终醒目这个领域。」

游戏「顺人性」的背后,是内在历程的三合一体系:自治、醒目和目的。这三者相互叠加,最终告竣强大的产物黏性效应。

自治即运气的自我掌控。在现实生活中人们有特定的角色身份和生活轨迹,往往很难体验其他角色的人生。但在游戏中,玩家可以成为任何想成为的角色,包罗二次元、异世界这种自己超乎于真实世界的设定,还可以操控角色在游戏世界里「随心所欲」。 

醒目是某种能力的不停提升。醒目一项技术自己是重复且枯燥的,但在一款优秀的游戏中通过规则设置,玩家不停重复的历程会充满愉悦和成就感,而且在不停精进的历程中,越来越擅长过关。 

目的是与比自己更上一级存在的毗连。这是一种「向上」的气力,当人们与比自己更伟大或自己更感兴趣的人、事物甚至一种关系发生毗连时,会不自觉地想要向上合并并因此发生幸福感,进而享受游戏中目的不停告竣的历程。

这三者在某种意义上是一种顺承关系,因为自由度找到对某项技术的兴趣,进而自主醒目,又因为醒目所以不停告竣一个个小目的。某游戏化教育产物创业者增补道:「游戏的兴趣就在于有一点难题,但用户够一够又能够到。有欲望、有挑战、能实现,就会发生成就感。」 

反观教育则是相反的逻辑,先有中高考的硬性目的在前,再围绕目的醒目学业技术,自由度最低,大部门人只能学习学校和应试框架内纲领划定的学习内容,学习的历程自然从顺人性酿成了逆人性。

玩家心甘情愿玩游戏外,游戏到底该怎么玩?游戏与教育的另一个相似点在于都充满未知感,但二者对未知感的应对方式截然差别。

游戏世界是一个庞大却又数据买通的体系观点,但教育却用一个个割裂的体系阻隔了学习者之间的联络和选择。游戏中,低级玩家可以通过积分和排行榜看到顶级玩家的级别、装备,甚至可以打开其角色属性看到每个技术的点数和必杀技加成,通过数据清晰得知该角色的发展和提升路径;但教育中现在的数据化水平很低,而且在现存教育制度下幼儿园、小初高直至本硕博各阶段之间的数据相互割裂,无法清晰地视察某个领域乐成者的学习发展路径以及想要告竣某目的需要提升的能力和详细的提升点数。

明确的偏向感使得游戏中,玩家很容易通过纵观游戏世界找到自己的兴趣所在并有计划地朝着该目的精进。但在教育中由于信息的割裂,孩子很难真切相识到某种职业或某大学学科的详细内容,无法从小就朝着专一明确的偏向努力。例如,小时候说自己相当画家、科学家的孩子长大后真正从事该职业的人少少。


 

游戏的观点之于教育有两种,一种是表象的游戏化,一种是深度的游戏化。如今大多数的在线教育产物都处在表象游戏化阶段。 

通用的在线教育产物有三大法宝:积分、勋章、排行榜,另有一些音效、动画甚至角色饰演等只是将教育以游戏的形式出现,并未引用深度游戏的系统机制。例如洪恩数学中点击鼠标帮车辆数轮胎、点击天空掉落的糖果数数等环节。甚至在 AI 引入后产物的升级也更偏向于浅层的人机交互模式,通过「回覆-反馈-强化」的模式展开,更类似于早期的单机版小游戏而并不能等同于现在的大型网游。 

「现在一个矛盾点在于,游戏化教育是一个新物种,行业探索空间较大但实际发生的收益较低,导致真正做游戏的公司不愿意来做游戏化教育产物;而反观业内,自己愿意实验‘教育+游戏’的人就很少,再泯灭大量的精神去研磨每一个小知识点怎么和游戏联合的人就更少了。」该游戏化教育产物创业者谈到。

他接着说,游戏化教育的设计目的在于让孩子愿意学、能连续下去、还能学得会。可是现在绝大多数公司都卡在孩子无法连续学下去这个环节。 一是因为低幼产物自己内容不够多,二是因为游戏化内容环节的形式太少。孩子刚开始学有兴趣,但学得时间久了就会感应不停重复进而失去兴趣。

企图通过外部的游戏化包装去吸引用户是无法持久的,甚至这些要素都可以被提取出来嫁接在任何领域,例如新零售购物积分、旅行 App 出行里程排行。因此这些要素并非游戏具有魔力的本质内驱力。 

深度的游戏化是游戏与教育机制的深度融合,让孩子无法区分是在学习照旧真的玩游戏。举一个近似的例子,孩子可以在以三国为背影的游戏里相识许多历史人物和背影知识。玩游戏使人快乐但学习使人苦恼的原因可以通过几个显性机制的差别举行比对:

一是容错率。游戏是对现实生活世界的抽象和简化,在游戏中玩家角色受伤不用等候现实中长达几个月的恢复期,「死亡后」也可以重置,游戏不会直接瓦解。因此游戏中更容易激励玩家对未知举行探索、实验、创新;而在学习中学生犯错,轻则在某次考试中排名掉落,重则中高考失利,甚至丢失出国深造及事情时机,更有甚者因为在某些领域知识的缺失导致自己摊上讼事或坐牢。

二是独立性。玩游戏的历程中玩家未到场团战的情况下,可以不受外力的阻挠和影响,选择自担风险,自享荣誉,而且自主掌握履历升级和取得成就的节奏;但教育受制于家庭作业、考试甚至老师与家人期盼的压力使得玩家被极大地约束。约束力会消磨努力性,包罗专业电竞选手如果日复一日对同一款游戏的举行训练,会导致其兴趣和热情大打折扣。 

三是实时反馈。玩游戏的快感来自于实时反馈,玩家每砍一刀、击败一个怪,系统都有相应的连击勉励和履历加成,配合刺激的音效和精致的画面感使人获得成就感;每完成一局副本任务或团战时,都市有 MVP 选手排行并显示每个玩家的能力雷达漫衍图,玩家在感官的直接刺激下会迫不及待再来一局。而教育的反馈具有滞后性、阶段性,体现在期中、期末、月考中,最快也要等到老师第二天修正完家庭作业才气知道前一天的学习结果。

四是评价机制。游戏的积分和履历是从零累计的正向数值增长,游戏角色输掉角逐只会比胜利者获得相对更少的履历或奖励,甚至「死亡」也只是支付极小的价格、掉落少量的款项和装备。并不会因此影响整体增长的机制;但教育却接纳倒扣分制,考试从满分算起,每错一题扣除相应的分数。学生在该评分系统下每犯错一次就离乐成更远一步,负向评价机制容易消磨学生的成就感和努力性。

五是同伴认同。网络游戏更多需要多人配合打团战,有队长、坦克、输出、治疗、替补等角色定位,每个角色缺一不行,让每个玩家在团队中感应被需要;教育虽然也是以班级为团体运作,但普遍差生的存在感较弱且得不到价值认可;同时,玩家通过游戏可以很轻易地加入兴趣相同的社群、公会,与志同道合的同伴相互激励进步,但教育历程中学生大多以结果崎岖平衡分配的原则分班。 

通过这些机制的完美联合和精妙周旋使得玩家醉心于重复点击鼠标、敲击键盘的「枯燥」运动中,并发生连续不停的动力。虽然教育产物现在也有类似的实验,但整体来看还处在比力低级的阶段。

 


即即是教育可以借鉴游戏从深层机制上有所革新,但串联起整个机制另有一个底层的焦点逻辑——剧情世界。 

游戏通过恢弘的故事背影、理论上无限延展的舆图、成千上万的游戏角色、随机泛起的宝盒装备、难易差别的任务体系等搭建了弘大的游戏剧情,使玩家畅游其中;因此教育游戏化设计可以像游戏剧情一样将所有的知识买通,串联成有故事、有剧情、有任务的知识体系世界。在剧情任务的自然推动下,学生可以有目的感、阶段性地攻破一个又一个知识碉堡,暂时忘记对剧情背后庞大知识体系的畏惧。 

例如现阶段,悟空识字就是一个「剧情+教育」开端融合的案例。该产物以西游记故事为背影,可以解锁 15 个场景,160 多个识字游戏。用户饰演孙悟空从花果山出发,追随剧情生长去大闹天宫、五行山、万年人参果、三打白骨精等场景直至灵山西天取经,每个场景又包罗多个小场景,例如在大闹天宫中包罗弼马温放马、蟠桃会偷仙桃、炼丹炉练就火眼金睛等,每个场景都市设置小游戏资助用户牢固本节课所学的汉字,例如偷仙桃的场景中,用户选对汉字所对应的拼音就可以射箭将蟠桃击落。

但如果深度剖析游戏的剧情设置,远不止于此。有相关行业人士曾公然发文分析道,游戏佳玩还在于两个深层逻辑:内生价值和念头,这也是藏在游戏之中、串联知识剧情时需要构建的秘密。 

简言之,内生价值即「游戏中的价值内容只有在游戏中才有价值」,例如游戏中的钱、装备、积分在游戏中意义重大,但却无法转移到现实中来;再例如知识付费 App 中的金币、积分、点赞都是用户在该 App 内的重要资源。 

某款产物的内生价值越大,用户摒弃它所发生的心理成本越大。但仅仅是这些独立要素的置入自己并不能组成内生价值,还要通过精巧的设计和玩家需求链接起来。

现在来看,编程教育是游戏剧情化构建最完善的赛道之一,但同时,历史、地理、生物甚至语文等都是适合剧情化的学科。其中,历史的剧情化现在已经优先融入到了许多游戏中,未来陪同着 VR 和 AI 的生长,虚拟地理世界游戏教学和虚拟生物实验剖解游戏的体验都市逐渐真实化和普及化。 

同时,真实世界试错成本高的属性正佳可以联合游戏试错成本低的特点用于教学。 例如许多生物、化学实验、地震防灾教育等带有一定的危险性,如果可以通过游戏的方式完成,便可以大大降低成本。

再看念头。作者提到,念头分为外在和内在。娱乐游戏是发自良心的内在念头,为了考试、发展而学习属于外在念头,内在念头的驱动力普遍大于外在念头,学习会因为落伍、被处罚而带来一定的痛苦性,但游戏可以短暂地规避痛苦,因此游戏更趋向于人的原始动力,而学习更偏向于推动力。

因此,在未来的教育产物中要尽可能缔造内生价值,并促使价值靠近用户的原始动力。用户的原始动力可以简朴明白为想要快乐和被认可。现行的教育产物未来可以通过改良走向贴近原始动力的偏向,例如: 

一是考试改答错倒扣分机制为答对分值累积增长机制,人天生因积分的数值增长会感应愉悦、受到激励;二是将学生所有学习行为量化并定期赋予成就告竣,这样带来的激励效果会高于单一条线数值的增长;三是完善社交激励,展示学员在某方面的优异性和告竣的成就;四是形成差别的学习战队,让每一个学生分管差别的角色、感应被需要。 

但归根到底,游戏化只是形式,教育的焦点依然在于内容和效果。「游戏化教育行业最重要的是产物,其次才是技术、运营。」该游戏化教育产物创业者分析道,「二者的差别在于,游戏是独立的项目制,一款游戏刊行火了就火了,没火就没火,但大部门生命周期只有一两年;而教育更强调品牌的沉淀,我们希望产物在下一代迭代前都能够耐久不衰,供孩子连续学习。」

至于一直被讨论的「教育产物过分游戏化」问题,该游戏化教育产物创业者认为,游戏只是一个前言,就像动画、视频、互动模式一样,用什么前言不重要,重要的是有效果,游戏化教育行业最终一定是以内容取胜的。

总之,游戏化教育已经成为了不行逆的趋势,随着未来教育技术的逐渐更迭,会有越来越多的选手选择实验游戏化教育产物。同时,陪同着资本和人才的逐步进入,将引领用户改变对「游戏」的刻板印象,推动教育工业降生新的市场时机。

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