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报告:未成年游戏沉迷已基本解决

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导读 文|刘东峰 游戏防沉迷新规落实后一年,未成年人的沉迷游戏问题已经基本解决。 根据中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据...

文|刘东峰

游戏防沉迷新规落实后一年,未成年人的沉迷游戏问题已经基本解决。

根据中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据日前共同发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》,自新规发布以来,75%未成年人每周游戏时长在3小时以内。但家长允许未成年人游戏时间段与政策要求存在偏差,仍有超35%家长允许孩子用自己身份注册游戏账号。

在新规落实后,未成年人的娱乐行为从游戏向其他活动转移,根据用户调研,当前仍具备游戏习惯的未成年人在游戏受限后,往往会将时间投入到短视频与网络视频。

值得注意的是,根据今天(11月22日)发布的《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2022)》(以下简称《蓝皮书》),短视频内容参差不齐成为影响青少年身心健康重要原因。

《蓝皮书》显示,很多内容追求噱头,缺乏深度,对没有辨别能力的未成年人是个巨大的挑战,其算法机制也较容易令未成年人沉迷其中,深刻影响青少年的人生价值观、道德价值观、审美价值观和交往价值观

《蓝皮书》还指出,未成年人网络模仿行为较为普遍多样。调查发现,对网络文化进行模仿在未成年人群体中已成为一种普遍现象。其中,学唱网上的流行歌曲、模仿网络说话的方式、模仿穿衣打扮占比较高,直接影响未成年人的现实表征。

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